Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
Sabtu, 19 Februari 2011
Jumat, 28 Januari 2011
10 Perkembangan Teknologi
1. Adopsi virtualisasi storage dan dynamic provisioning semakin cepat.
Sebagian besar volume bisa memakai drive SAS atau SATA yang lebih murah. Pool storage multi-tier yang memiliki sedikit SSD dan banyak drive SAS atau SATA akan lebih murah dibandingkan satu pool drive SAS dengan total kapasitas yang sama dan memberikan IOP empat sampai lima kali lipat. 5. Adopsi Serial Attached SCSI (SAS) untuk sistem storage enterprise.
Terutama karena efisiensi daya dan pendinginan yang dimiliki SFF. Peranti SFF adalah drive 2,5 inch yang mengkonsumsi daya sekitar 6 sampai 8 watt, dibandingkan drive Large Form Factor (LFF) 3,5 inci yang memakan 12 sampai 15 watt. Dengan demikian, SFF memangkas daya dan pendinginan secara dramatis, ditambah juga penghematan dari pemakaian ruangan.
8. Konvergensi data center melonjak.
Tanpa transparansi ini, para pengguna aplikasi tidak bisa mengetahui apakah target Service Level Agreement (SLA) sudah tercapai, bagaimana mengetahui mekanisme penagihannya, perencanaan utilisasi dan tingkat kesehatan dari infrastrukturnya.
Remote Managed Services ini akan mengurangi beban monitoring, pelaporan, peringatan dan manajemen yang menghambat operasional TI beralih ke teknologi baru. Selama lebih dari 10 tahun, mandat yang diberikan kepada TI adalah mengerjakan lebih banyak hal dengan lebih sedikit sehingga staf disibukkan dengan pemeliharaan teknologi yang sama. Untuk melakukan transformasi data center, staf TI harus mencari waktu untuk pelatihan, perencanaan dan eksekusi.
Keduanya menjadi fondasi bagi penerapan komputasi awan dan data center yang dinamis dengan tingkat ketersediaan tinggi. Virtualisasi storage, virtualisasi dari array storage eksternal memungkinkan migrasi dari satu array ke array yang lain tanpa gangguan. Sementara itu, dynamic provisioning memungkinkan storage disediakan dalam hitungan menit.
2. Integrasi virtualisasi server dan storage semakin erat. Integrasi ini diperlukan untuk meningkatkan adopsi virtualisasi data center. Saat ini, virtualisasi server sudah matang melebihi pengurangan biaya dari konsolidasi server print, file, test dan development untuk mendukung server aplikasi tier 1. Virtualisasi server memerlukan integrasi virtualisasi array storage yang bisa mengurangi ‘leher botol’ I/O peranti lunak seperti SCSI, sehingga bisa memenuhi kebutuhan aplikasi kelas enterprise.
3. Adopsi virtual tiering untuk manajemen daur hidup.
Saat ini, virtual tiering mampu mengalokasikan volume ke satu pool of storage (kumpulan storage) yang berisi kinerja, biaya dan jumlah tier pada storage. Virtual tiering juga memiliki kecerdasan untuk memindahkan komponen dari volume tersebut ke tier yang lain berdasarkan jumlah akses.
Pengguna tak perlu mengklasifikasikan sebuah volume dan mengalokasikannya ke satu tier storage. Pengguna juga tak perlu menaikkan atau menurunkan volume ke tier tertentu berdasarkan aktivitas. Virtual Tiering atau Dynamic Tiering akan melakukannya secara otomatis tanpa perlu melakukan klasifikasi atau pemindahan antar tier.
4. Saatnya menggunakan SSD (Solid State Drive) dalam konfigurasi virtual tier. SSD mampu meningkatkan kinerja sekaligus menurunkan biaya dalam konfigurasi virtual tier. Saat ini, 80% lebih volume tergolong tidak aktif, hanya sedikit saja jumlah SSD yang dibutuhkan dalam Tier 1 untuk melayani komponen-komponen yang aktif dari satu volume.
Tidak seperti Fibre Channel (FC) loop yang digunakan mendukung drive FC pada sistem-sistem storage tua, SAS adalah protokol point-to-point. FC loop mensyaratkan setiap drive dalam loop membantu akses ke loop tersebut yang mengakibatkan inefisiensi. Jika drive yang lebih cepat seperti drive SSD disambungkan ke loop itu, akan menghabiskan loop tersebut sehingga drive yang lain tidak kebagian akses.
Kebanyakan drive SAS saat ini berkecepatan 6Gbps dan sebagian besar FC loop adalah 4Gbps. Dengan demikian, SAS memiliki kinerja yang lebih cepat dengan akses point-to-point sehingga lebih mudah menemukan drive yang gagal dibandingkan FC loops. SAS juga kompatibel dengan SATA. Satu-satunya perbedaan adalah port-nya, SAS memiliki port ganda sedangkan SATA port tunggal.
6. Drive SFF (Small Form Factor), akan semakin banyak ditemui. Terutama karena efisiensi daya dan pendinginan yang dimiliki SFF. Peranti SFF adalah drive 2,5 inch yang mengkonsumsi daya sekitar 6 sampai 8 watt, dibandingkan drive Large Form Factor (LFF) 3,5 inci yang memakan 12 sampai 15 watt. Dengan demikian, SFF memangkas daya dan pendinginan secara dramatis, ditambah juga penghematan dari pemakaian ruangan.
Sejumlah vendor mengemas 24 disk SFF dalam satu laci setinggi 2U dengan lebar 33,5 inci. Hitachi mengemas AMS dan Virtual Storage Platform (VSP) sehingga lebih padat. Satu laci AMS memiliki 48 drive setinggi 3U dengan lebar 24 inci. Laci ini bisa ditarik untuk pemeliharaan dengan 48 disk masih berputar.
7. Awan diterima sebagai salah satu model infrastruktur. Komputasi Awan akan mulai diterima sebagai salah satu konsep yang teruji. Sejumlah landasan ke Awan akan mendorong adopsi dengan menyediakan sejumlah peranti manajeman dan lapisan orkestrasi yang menyediakan transparansi seluruh proses.
Konvergensi infrastruktur server, storage dan jaringan akan menyederhanakan dan mempercepat penggelaran aplikasi. Penggunaan server, hypervisor, storage dan virtualisasi jaringan memberikan jalan bagi platform terbuka yang memastikan perlindungan investasi dan pilihan bagi pengguna.
9. Aplikasi semakin transparan dalam virtualisasi storage atau aplikasi akan membutuhkan infrastruktur AwanTanpa transparansi ini, para pengguna aplikasi tidak bisa mengetahui apakah target Service Level Agreement (SLA) sudah tercapai, bagaimana mengetahui mekanisme penagihannya, perencanaan utilisasi dan tingkat kesehatan dari infrastrukturnya.
Peranti lunak manajemen bisa menyediakan dashboard aplikasi bagi unit bisnis yang menggunakannya sesuai dengan target SLA. Dashboard tersebut menunjukkan status SLA, alokasi disk, tipe RAID, port storage dan tingkat kesehatan infrastruktur yang digunakan, serta kapasitas pemakaian.
10. Layanan terkelola (managed services) jarak jauh mulai tersedia. Remote Managed Services ini akan mengurangi beban monitoring, pelaporan, peringatan dan manajemen yang menghambat operasional TI beralih ke teknologi baru. Selama lebih dari 10 tahun, mandat yang diberikan kepada TI adalah mengerjakan lebih banyak hal dengan lebih sedikit sehingga staf disibukkan dengan pemeliharaan teknologi yang sama. Untuk melakukan transformasi data center, staf TI harus mencari waktu untuk pelatihan, perencanaan dan eksekusi.
Sekelompok ahli TI yang beroperasi di luar Service Operations Center menggunakan peranti manajemen jarak jauh bisa meningkatkan kemampuan ini ke berbagai instalasi dengan biaya yang lebih diterima dan mendorong lebih cepat tingkat pengembalian investasi.
Langganan:
Postingan (Atom)